Panu Kalmi - Onko virtuaalitodellisuus opetuksen tulevaisuutta?

15.01.2023

Minulla on ollut ilo päästä vierailemaan Arizonan valtionyliopistolla. Vierailun varsinainen tarkoitus on tutkimusyhteistyö yhteistyökumppanini Eusebio Scornavaccan kanssa, mutta siinä yhteydessä pääsin myös vierailemaan yliopiston virtuaalitodellisuuden laboratorioissa. Niitä on yliopistolla kaksi erilaista: toisessa (Dreamscape Learn) on isolla rahalla toteutettu Hollywood-tason kokemus, kun taas toinen (Learning Futures) on pienimuotoisempi.

Dreamscapea on käytetty tähän mennessä erityisesti biologian opetuksessa. Tähän tarkoitettu ohjelma oli nimeltään Alien Zoo, joka koostuu useasta moduulista, jossa pitää ohjata ja hoivata dinosauruslaumaa. Tähän ohjelmaan liittyi useita tehtäviä, joita piti suorittaa, ja samalla pystyi oppimaan yleispäteviä asioita biologiasta (kuvitteellisten dinosaurukset fysiologia muistutti olemassaolevia eläimiä). Toinen ohjelma oli hyvin Indiana Jones -henkinen seikkailu, jossa piti etsiä inkojen aarretta ja väistellä vihollisia ja heidän ansojaan. Jäi vähän epäselväksi, mihin akateemiseen oppiaineeseen tämä liittyi. Kokemuksena se oli kuitenkin hieno jopa keski-ikäiselle professorille.

Kun Dreamscape oli suunnattu myös sidosryhmille ja lahjoittajille, oli Learning Futures selvästi pienimuotoisempi ja maanläheisempi sovellus virtuaalitodellisuuden käytöstä. Siinä eniten viehätti yhteiskehittäminen opiskelijoiden kanssa: opiskelijat suunnittelevat moduulit, vastaavat toteutuksesta ja vielä levityksestäkin. Siinäkin oli paljon mielenkiintoisia asioita, esimerkiksi yhdessä moduulissa pääsi kävelemään Marsin pinnalla. Elämyksessä oli hyödynnetty sekä satelliittikuvaa Marsista että myös autenttista ääniraitaa sieltä.

Virtuaalitodellisuuden käyttö opetuksessa on vielä lapsen kengissä. Siihen liittyy skaalattavuuden puute sekä se, että materiaaleja ei ole vielä paljoa kehitetty. Aika, jonka virtuaalitodellisuudessa pystyy viettämään, on myös rajallinen. Toisaalta siinä on paljon hyvää. Monet asiat jäävät varmasti paremmin mieleen voimakkaan elämyksellisyyden ansiosta. Virtuaalitodellisuus mahdollistaa myös monipuolisen aistien hyödyntämisen, joka saattaa hyvin edistää oppimista. Yliopistossa käytetty malli, jossa opiskelijat itse suunnittelivat oppimiseen liittyviä moduuleja, varmasti edesauttoi myös oppimista.

Kävin keskusteluja myös siitä, miten virtuaalitodellisuutta voisi hyödyntää taloustieteen opetuksessa. Hyviä sovelluksia löytyisi ainakin erilaisista simulaatioista, mallinnuksista ja datan visualisoinnissa. Digiconsumers-hankkeessa yksi tutkimuslinjamme tutkii virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä nuorten talousosaamisen kehittämisessä. Tätä hyödynnetään myös muualla, kuten wieniläisessä talousosaamisen edistävässä FLiP-museossa.

Virtuaalitodellisuuden ja ylipäätään pelillisen opetuksen haaste on siinä, että jotta sen voisi tehdä hyvin, niin siihen käytettävä vaiva on paljon isompi kuin tavanomaiseen opetuksen tarvittava aika. Lisäksi siihen tarvitaan isot pedagogiset tukiresurssit. Suomen kontekstissa varsinkin pienempien yliopistojen voi olla vaikeampaa järjestää näitä resursseja, joten yksi ratkaisu voisi olla yliopistojen väliset jaetut resurssit. Opetuksen tulevaisuutta virtuaalitodellisuus tulee kuitenkin olemaan, joten siihen on yliopistojen tasolla hyvä varautua.

Kirjoittaja on vaasalainen taloustieteen professori ja DigiConsumers-tutkimushankkeen työpaketin ”Pelilliset lähestymistavat ja talousopetuksen digitaaliset työkalut” vetäjä. Hän kirjoittaa blogissaan taloudellisesta lukutaidosta, talouskasvatuksesta sekä yliopistomaailman ja elämän ilmiöistä yleensä.

Blogi on julkaistu Vaasan yliopiston sivuilla Taloudesta ilman kyyneliä -sarjassa 11.1.2023.