Tuoreen tutkimuksen mukaan loot boxien eli yllätyslaatikoiden ostaminen digipeleissä ei itsessään lisännyt riskiä taloudellisille ongelmille. Loot boxien yhteys velkaantuneisuuteen näkyi vasta, kun pelaajalla oli myös rahapeliongelmia. Yllätyslaatikoiden ostaminen on erityisen suosittua rahapelaajien keskuudessa.
Loot boxit sisältävät arvoltaan vaihtelevan valikoiman pelissä käytettäviä varusteita tai muita virtuaalisia esineitä. Niiden satunnaisuuteen ja rahankäyttöön perustuva toimintamekanismi rinnastetaan usein rahapelaamiseen, mikä on kirvoittanut huolta loot boxien riskeistä ja haitoista pelaajille.
Jyväskylän yliopiston yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitoksen tutkimuksessa selvitettiin loot boxien ostamisen yhteyttä pelaajan taloudellisiin ongelmiin. Aineistona käytettiin 18–75-vuotiailta kerättyä kyselyaineistoa Suomesta, Ruotsista ja Iso-Britanniasta. Aineisto kerättiin koronapandemian aikana vuonna 2021.
– Loot boxit eivät aiheuta haittoja kaikille pelaajille, mutta rahapelaajat ovat erityisen haavoittuvaisia loot boxien koukuttavuudelle ja niiden rahapelejä muistuttaville palkkiomekanismeille. Loot boxit voivat ruokkia rahapeliongelmia ja johtaa taloudellisten ongelmien kasautumiseen, tutkijatohtori Anu Sirola toteaa.
Sosiaalinen eristäytyminen ajoi digipelien pariin
Tutkimuksessa havaittiin myös, että pandemia-aikainen yksinäisyys oli riskitekijä loot boxien lisääntyneelle ostamiselle. Sosiaalinen eristäytyminen ajoi monet viettämään aikaa digipelien parissa, mikä altisti myös pelien sisäisille ostomahdollisuuksille. Kriisiaika on voinut osaltaan vahvistaa yksinäisyyden kielteisiä vaikutuksia haitalliseen kulutuskäyttäytymiseen.
Artikkelin kirjoittajat painottavat loot boxien sääntelyn tärkeyttä erityisesti haavoittuvassa asemassa olevien pelaajien kuten lasten, nuorten ja rahapeliongelmista kärsivien suojelemiseksi.
– Digipelien nopeatempoisuus kannustaa harkitsemattomiin pelin sisäisiin ostoihin. Loot boxit ovat luonteeltaan erityisen addiktoivia ja rahaa voi huomaamatta kulua paljon. Ne myös opettavat rahapelien mekanismeja alaikäisille, mikä voi madaltaa kynnystä rahapelien pariin siirtymiseen ja altistaa myöhemmille ongelmille, Sirola tiivistää.
Tutkimus on osa DigiConsumers-hanketta, joka on saanut rahoitusta Strategisen tutkimuksen neuvostolta ja Suomen Akatemian COVID-19 -lisärahoituksesta.
Tutkimusjulkaisu:
Sirola, A., Nyrhinen, J., Nuckols, J., & Wilska, T. A. (2023). Loot box purchasing and indebtedness: The role of psychosocial factors and problem gambling. Addictive Behaviors Reports, 18, 100516. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2023.100516
Abstract:
Introduction: Loot boxes are increasingly common random-reward monetization mechanisms in digital games. They are popular among gamblers and pose various risks due to their gambling-like nature, but little is known about psychosocial vulnerabilities and financial consequences of purchasing them.
This article examined psychosocial associations with self-reported increase in loot box purchasing and indebtedness among past-year gamblers during the COVID-19 pandemic. Methods Cross-sectional survey data were collected in April 2021 from Finnish, Swedish, and British past-year gamblers aged 18 to 75 (n = 2,022). Measures of loneliness, psychological resilience, and problem gambling were studied in relation to loot box purchasing and indebtedness. Structural equation modeling was used as an analytical technique.
Results: Loneliness was positively associated with self-reported increase in loot box purchasing. No evidence was found regarding the protective role of psychological resilience in loot box purchasing. Increased loot box purchasing was associated with problem gambling. Problem gambling mediated the relationship between loot box purchasing and indebtedness.
Conclusions: The findings bring valuable insight into the psychosocial vulnerabilities and financial consequences in loot box purchasing. Loot box purchasing can add to one’s financial strain particularly among vulnerable individuals such as problem gamblers, making it crucial to regulate such monetization practices.
Avainsanat: digipelaaminen, loot box, rahapelaajat, digiconsumers